quarta-feira, 30 de novembro de 2011

CEJK - Brincadeiras


"O Colégio Estadual Júlia Kubitschek mantém em funcionamento, desde 1990, uma escola de aplicação, o JULINHA, com turmas de Educação Infantil e das quatro primeiras séries do Ensino Fundamental. O JULINHA, como escola de aplicação, apresenta condições especiais para o estágio supervisionado obrigatório dos professorandos do Curso Normal, ao mesmo tempo que privilegia seus alunos com um ensino de excelente qualidade, supervisionado contínua e sistematicamente pelos professores de Didática do Curso Normal."
       
   Diante desta informação achei que seria interessante se eu postasse jogos referentes as séries iniciais do ensino fundamental então la vai:




FEIJÃO QUEIMADO

FEIJÃO QUEIMADO
FAIXA ETÁRIAAcima de 6 anos
LOCALPraia, Salão de Festas, Condomínio, Parque
ESTIMULARCooperação, Linguagem, Ritmo, Resistência
PARTICIPANTES8+

COMO BRINCAR

Todos os participantes ficam de mãos dadas em uma fila. Quem estiver em uma das pontas comanda a brincadeira. Para começar, cantam-se os seguintes versos:

Todos: “Feijão Queimado”
Comandante: “Quem queimou?”
Todos: “Ladrão dos porcos”
Comandante: “Quer que eu prenda?”
Todos: “Prenda já, daqui pra lá”.

O comandante então puxa a fila em direção a outra ponta e passa por baixo da ligação entre os braços do último e do penúltimo jogador, levando o resto do grupo com ele. Com isso o penúltimo da fila ficará com os braços cruzados, como em um nó.

Quando a fila inteira estiver enrolada, as duas pessoas que estiverem na ponta puxam a fila para lados opostos como em um cabo de guerra vivo. Quando a corrente humana se romper, o lado com mais jogadores é o vencedor. Dica: durante a brincadeira os participantes podem aproveitar para cantar outras músicas de roda ou folclóricas.



ORDEM

ORDEM
FAIXA ETÁRIAAcima de 7 anos
LOCALQuintal, Condomínio, Quadra de esportes
ESTIMULARAgilidade, Equilíbrio, Coordenação motora, Criatividade, Atenção, Linguagem, Sequência
PARTICIPANTES2+
MATERIALUma bola

COMO BRINCAR

Nessa brincadeira as crianças ficam de frente para uma parede com uma bola na mão. Cada vez que elas jogam a bola contra a parede devem obedecer as 'ordens' da cantiga.

Por exemplo, quando cantam 'ordem! Com um pé só' jogam a bola contra a parede, levantam uma das pernas, pegam a bola outra vez para jogá-la na parede novamente e cumprir outra ordem.

Alguns exemplos de ordens:

Ordem! Em seu lugar.
Ordem! Sem rir.
Ordem! Com um pé só (joga a bola e levanta um pé).
Ordem! Com o outro (joga e levanta o outro pé).
Ordem! Com uma mão (pega a bola só com uma mão).
Ordem! Com a outra (pega a bola com a outra mão).
Ordem! Batendo palmas (joga e bate palmas).
Ordem! Com Pirueta (joga e roda).
Ordem!  Atrás e adiante (joga, bate palmas nas costas e na frente).
Ordem!  Bate-queda (joga, bate palmas e bate no colo).
Ordem! Com perdão (joga e ajoelha).

Durante o jogo a bola não pode cair no chão. Use sua criatividade e invente novas ‘ordens’ durante a brincadeira. Ela ficará mais difícil se as crianças, em duplas e com duas bolas, trocarem as bolas enquanto obedecem as ordens da cantiga.



STOP

STOP
FAIXA ETÁRIAAcima de 8 anos
LOCALQuintal, Praça, No carro, Dentro de casa, Condomínio, Salão de Festas
ESTIMULARLinguagem argumentativa, Memória, Concentração, Velocidade, Raciocínio lógico
PARTICIPANTES2+
MATERIALLápis e papel

COMO BRINCAR

Antes de começar a brincadeira, o grupo define quais serão as categorias do jogo. Exemplos de categorias comuns são NOMES, ANIMAIS, CORES, FRUTAS, CARROS e CEP (cidade, estado ou país).

Decidido isso, cada jogador desenha uma tabela com colunas em uma folha de papel e escreve, em cada uma destas colunas, o nome de uma das categorias.

Alternando um jogador por rodada, alguém fala em voz alta a letra A e passa a contar o alfabeto em silêncio, na velocidade que preferir. Outro jogador fala em voz alta "stop!" e imediatamente aquele que estava contando revela ao grupo a letra em que parou. A letra também pode ser definida jogando dedos.

Todos escrevem em suas tabelas, o mais rápido possível, palavras que começam com aquela letra e se encaixam na categoria correspondente. O primeiro a preencher todas as categorias diz "stop" em voz alta.

Feito isso, todos os demais participantes param de escrever e contabilizam os pontos: 5 para palavras que se repetiram na tabela de outros jogadores; 10 para palavras diferentes de outros jogadores e 15 pontos se o jogador for o único a preencher aquela categoria.

Dica: escolha categorias malucas ou mais elaboradas para incrementar a brincadeira, como “minha sogra é...” (os jogadores devem preencher de forma a completar a frase) ou “vencedores do Oscar” (perfeita para jogadores cinéfilos).



LENGA LA LENGA

LENGA LA LENGA
FAIXA ETÁRIAAcima de 9 anos
LOCALPraça, Parque, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio
ESTIMULARCoordenação motora, Conceitos de matemática, Concentração, Expressão corporal, Ritmo, Velocidade
PARTICIPANTES2+

COMO BRINCAR

A dupla fica de mãos dadas, balançando os braços da esquerda para a direita enquanto canta a cantiga abaixo. Cada parte da letra exige uma ação coordenada:

Lenga la lenga – Balançam as mãos dadas
Latuxa – Batem palmas
La duê – Jogam dedos de 0 a 5
Latuxa – Batem palmas
La em papa – quem colocou número maior, palmas para cima
La em mama – quem colocou número menor, palmas para baixo
La em gogo – em caso de empate, batendo a mão na boca
Latuxa – Batem palmas
La duê – Jogam dedos novamente

Quanto mais rápido a cantiga for entoada, mais agilidade exigirá dos participantes.

DICIONÁRIO

DICIONÁRIO
FAIXA ETÁRIAAcima de 10 anos
LOCALDentro de casa, Salão de Festas
ESTIMULARLinguagem, Criatividade, Memória
PARTICIPANTES4+
MATERIALLápis, papel e um dicionário

COMO BRINCAR

Um dos participantes será o mestre da rodada. Ele escolhe uma palavra no dicionário. Quanto mais difícil e menos conhecida, melhor.

Ele lê em voz alta a palavra escolhida. Todos os outros participantes anotam em um papel o que acreditam ser a definição dessa palavra.

Feito isso, entregam o papel fechado ao mestre da rodada, que lê todas as definições, sem dizer quem são os autores – entre elas, o mestre deve ler também a definição correta, copiada por ele mesmo do dicionário.

Os participantes votam em uma das definições lidas. Ganha um ponto o jogador que teve a definição mais votada e dois pontos o jogador que acertar a definição. Se a definição certa também for a mais votada, o autor ganhará três pontos.

Dica: estimule os participantes a soltar a criatividade na hora de escrever as definições. Vale até copiar o ‘estilo’ do dicionário para ser mais convincente.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA... Academia.

Postado por Suzana

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